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日本 대중 文化(문화)와 adolescent(청소년)

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작성일 22-11-29 05:44

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그동안 1, 2, 3차 개방을 거치면서 우리나라 靑少年(청소년) 들은 알게 모르게 日本(일본)문화를 접하고 있으며 전면개방이 formula(공식)화됨에 따라 日本(일본)문화 개방관련 논의는 이제 찬반논쟁을 떠나 개방이후 구체적인 대응책에 관해 생각해보아야 할 때이다. 단순한 게임기의 하나에 불과하지만 그 게임 안에는 배경과 상황 등이 모두 日本(일본)을 소재로 한 것이기 때문에 그것을 즐기는 靑少年(청소년) 들은 日本(일본)문화를 무의식적으로 받아들이게 되는 것이다. 이는 1998년 政府(정부)가 日本(일본)대중문화 개방방침을 발표한 이후 2차, 3차를 거쳐 최종적으로 4차 개방을 통한 전면개방 방침이다.


Ⅱ. 본론

1. 日本(일본)대중문화 개방의 定義(정의)
日本(일본)대중문화 개방은 1998년 10월 당시 김대중 대통령이 日本(일본)을 방문해 개방 방침을 천명한 뒤 98년 10월, 99년 9월, 2000년 6월 세 순서에 걸쳐 단계적으로 진행되어왔다.
전 세계 게임시장에 80%를 차지하고 있는 日本(일본) SONY 사의 플레이스테이션이라는 게임기는 최근 靑少年(청소년) 들 사이에 붐을 일으키고 있으며 靑少年(청소년) 3명당 1명 꼴로 가지고 있는 것으로 나타났다.
日本 대중文化(문화)와adolescent(청소년)


레포트/인문사회

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日本 대중 文化(문화)와 adolescent(청소년)
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다. 그러던 중 2001년 7월 日本(일본)의 歷史(역사)교과서 왜곡 시정거부에 대한 대응조치로 개방일정이 일시 중단되었다가 2004년 1월 다시 제4차 日本(일본)대중문화개방…(drop)


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Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 日本(일본)대중문화 개방의 定義(정의)
2. 日本(일본)대중문화 개방의 實態(분야별)
3. 日本(일본)대중문화 개방에 대한 인식조사
4. 日本(일본)대중문화 개방이 靑少年(청소년) 에게 미치는 effect(영향) (분야별)

Ⅲ. 결론
1. 日本(일본)대중문화 개방에 대한 대응measure(방안)




Ⅰ. 서론

지난 9월 16일, 政府(정부)는 日本(일본)대중문화 전면개방을 발표하였다. 또한 그 게임 내용은 대부분 폭력, 공포, 선정적이어서 감수성이 예민한 靑少年(청소년) 들에게는 충분히 부정적인 effect(영향) 을 미칠 수도 있따
이와 같이 日本(일본)대중문화는 이미 靑少年(청소년) 들의 생활 속에서 많은 effect(영향) 을 미쳐왔으며 앞으로 전면개방이 이루어진다면 더 많은 effect(영향) 이 있을 것으로 예상된다 靑少年(청소년) 기의 특성(特性)상 문화적인 effect(영향) 이 크게 작용할 수 있는 시점이기 때문에 이에 대한 깊이 있는 연구와 해결 measure(방안) 이 필요할 것이다.일본 대중 문화와 청소년에 대한 자료입니다. 따라서 우리 조는 이번 연구를 통해 日本(일본)대중문화가 靑少年(청소년) 에게 그동안 어떤 effect(영향) 을 미쳐왔으며 전면개방 이후에 어떤 effect(영향) 을 미칠 것인지, 그리고 그 대응measure(방안) 은 무엇일지 알아보고자 한다.
REPORT 73(sv75)



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